Игровой маркетинг или когда игра становится маркетингом или маркетинг игрой ?!

YouTube
VK
Мария
Мария Чекашкина
Всем привет! У меня в гостях сегодня Андрей. Он очень интересный человек, занимается видеостримингом в индустрии видеоигр. Андрей, расскажи, пожалуйста, о себе.
Андрей Ободеев
Андрей Ободеев
Я работаю в компании GameDev, гейминдустрия. Многие, наверное, знают World of Warships, World of Tanks.
Мария
Мария Чекашкина
Мне кажется, знают даже те, кто не играет.
Андрей Ободеев
Андрей Ободеев
Я руковожу видеоотделом, нас 31 человек и мы занимаемся видеоподдержкой. Делаем видео самой игры, снимаем иногда актеров, какие-то рекламные маркетинговые видео, и также делаем поддержку стримами, то есть настраиваем полноценные стримы, проводим турниры.
Мария
Мария Чекашкина
Скажи, пожалуйста, есть ли какие-то особенности, которые позволяют сделать таким образом, чтобы видео зашло? Может, есть какие-то приемы, лайфхаки?
Андрей Ободеев
Андрей Ободеев
Давай по базовым пройдусь. Все привыкли считать, что видео должно быть 16 на 9, прямоугольничек. Но это не всегда так. Потому что разные площадки требуют разных форматов. Недавно была история, нам заказали видос, мы его сделали, а потом нам заказали что-то около 200 разных форматов этого видео. И мы всем отделом делали одно и то же видео на 200 разных форматах. Там были и плоские длинные и плоские вертикальные баннеры для большой рекламной кампании, которая проводилась в Испании, в торговых центрах. Эти видео крутились на многочисленных разноформатных экранах. Еще есть такое правило «пяти секунд». Как известно, в первые 5 секунд отваливаются больше половины зрителей. За это время люди решают, будут смотреть или скипнут видео. Поэтому в первые 5 секунд нужно показать весь самый «жир», чтобы людей заинтересовать смотреть видео дальше.
Мария
Мария Чекашкина
Что вы показываете в эти 5 секунд?
Андрей Ободеев
Андрей Ободеев
Это просто список того, что будет в этом видео. Допустим, если это какое-то обновление в игре, мы показываем быструю нарезочку, что будет в этом видео. Есть такая история, как глубина просмотра, это сколько секунд люди смотрели видео. Например, 50 секунд из одной минуты смотрели, а оставшиеся 10 секунд нет, потому что там уже прощаются и им не интересно.
Мария
Мария Чекашкина
В принципе, это правила для любого ролика, не только в контексте видеоигр. Если углубиться в специфику видеоигр, тогда что нужно снимать?
Андрей Ободеев
Андрей Ободеев
Мы много занимаемся именно инструментами. Мы «ломаем» игру, чтобы сделать что-то прикольное. Допустим, в самой игре у нас корабли никак не могут заехать на остров. Но в рекламных видео мы это делаем. Большинство наших видосов на ту аудиторию, которая уже играет. Они всё умеют, всё знают, и им нужно что-то интересное предлагать, чего они не видели.
Мария
Мария Чекашкина
У вас есть ребята, которые пишут стримы. Они просто сидят и играют в игру?
Андрей Ободеев
Андрей Ободеев
Это, как правило, контрибьюторы, то есть обычные стримеры. Они имеют партнёрку с компанией, стримят и получают за это какие-то денежки. И еще у нас есть комьюнити-менеджеры, которые, собственно, и общаются с этими контрибьюторами, и иногда сами тоже что-то стримят. Мы организуем им эти стримы. Что они там будут на стримах рассказывать, показывать, мы не знаем. Наша история просто включить, чтобы картинка была хорошая, как-то склеивать крупные и средние планы, какую-то графику, может быть, на стримах показывать.
Мария
Мария Чекашкина
Вы, по сути, как бы делаете из их стримов трансляцию, да? Сколько у вас вообще источников, с которых вы ведёте?
Андрей Ободеев
Андрей Ободеев
Самый большой турнир мы проводили, где было 9 камерменов, которые летали по карте. У нас было 4 камеры, которые стояли в студии, 3 или 4 компа, из них с одного заводилась графика, с другого - что-то ещё. Два режиссёрских компа, ещё один компьютер. В общей сложности на таких больших стримах было задействовано от 15 до 20 человек.
Мария
Мария Чекашкина
Обалдеть. И из них режиссёров, наверное, человека 3?
Андрей Ободеев
Андрей Ободеев
Да, режиссёры полной трансляции, которые сводят всё воедино, режиссёр графики, режиссёр повторов и режиссёр клин-фида. Мы так называем режиссёра, который собирает картинку именно из игры. Он собирает всё в одно и отдаёт это главному режиссёру, который собирает уже всё вместе со студией.
Мария
Мария Чекашкина
Когда выходит какое-то обновление, вы снимаете видео как саму игру, либо это все отрисовывается, и как это работает?
Андрей Ободеев
Андрей Ободеев
Мы снимаем саму игру. Очень много компаний делают CG (от англ. Computer Graphics — компьютерная графика), то есть они делают пререндер на русский, и это не совсем то, что игроки увидят в игре, все равно чуть красивее, прикольнее, эффекты, свет и так далее. У нас все наши видосы, весь геймплей это чистая игра без каких-либо добавлений, разве что на монтаже ребята эффекты сверху могут сделать, но в основном это все игра.
Мария
Мария Чекашкина
Вы это целенаправленно для себя решили, что будете делать именно так, в отличие от всех остальных, потому что хотите, чтобы человек видел реальную картинку?
Андрей Ободеев
Андрей Ободеев
Здесь, на самом деле, довольно сложный вопрос, потому что с одной стороны, сделать красиво тоже хочется, но сделать красиво – это дорого. Целая CG-команда может потратить год работы на создание минутного видео. И в дальнейшем нам нужно очень много контента для регулярного постинга. А снимать игру, которая выглядит местами не хуже, чем CG, это очень дешево, и у нас на производство самого простого трейлера обновления, уходит неделя. Сел чувак, открыл игру, поиграл, полетал, покрутил кораблик, вот тебе трейлер готов.
Мария
Мария Чекашкина
Плюс ко всему вы можете оперативно это выпускать, что немаловажно. Андрей, спасибо тебе большое за разговор, было интересно.

Подпишись на наши каналы в телеграмм, чтобы узнать еще больше важной информации